中國體育總局於 2003 年把電子競技列為國家第 99 項體育項目,有些學校也把電子競技列為正規的教育課程;台灣亦有大學及高中開設相關課程;韓國、英國政府在政策上十分支持,更有培訓基地。請問您如何看待這種現象?澳門學校有否必要開設相關課程?
林倫偉指出,我們身處的二十一世紀,已進入了互聯網普及的時代,由此也衍生出許多時代的產物,例如現今人們可以隨時使用手機在網路上進行消費、社交等活動,這都是互聯網不斷發展的緣故。在此背景下,電子競技的發展無可避免,不需要過度防禦,但在立場上對電子競技的態度保持中立。
面對現今資訊科技的快速發展,學習如何操作各類軟件越來越重要,而學校電腦課的比例亦會隨社會需求而調整,與傳統課的角色在未來可能會有所變化,但合理的調配仍在正常學習時間的範圍之內。雖然國內外都有電子競技課程引進學校的先例;但是,澳門就開展課程的各項軟硬條件來說,目前尚未成熟,建議學生可利用在校的餘暇活動時間,先行了解清楚什麼是電子競技運動 產業。將來,若電子競技運動發展成熟,對學生的健康有好處,引入學校作輔助教育或訓練的系統,亦未嘗不可。
施錕鑽表示,電子競技如同普通運動,運動員只是產業鏈的其中一部分,產業鏈之中還有很多負責支持的人員,包括賽事策劃、媒體等,真正要培養的是這些人才。一個產業若沒有這些人的支撐,就算在澳門已成立一些組織,產業也不可能很好的形成;如同種植物一般,就算在土地埋下種子,也不一定會生根發芽。
國內的電子競技課程亦不是著重在玩遊戲方面,而是著重如何結合、經營一個產業鏈,當中牽涉賽事、俱樂部營運,因賽事可以會展形式去做,所以會展的相關項目亦在產業鏈之中。例如經營俱樂部,當中亦有教練、分析師、心理學相關人員等,有各種相關人員背後支撐,運動員才能無後顧之憂地在訓練和比賽之中一展所長。
發展電子競技運動的模式,事實上可參考其他傳統運動,把課程引進澳門,亦向相關部門了解過有關程序,但澳門剛剛起步,沒有案例可參考,政府無法判斷課程內容是否與推動產業相關,老師是否符合資格。協會期望透過課程培訓,培養澳門本地的人才,去參與、舉辦一些本澳或國際的賽事,但目前仍正在努力溝通的過程之中。
鄭家豪認為,電子競技能夠被列為正式體育運動,主要是因為國際上對電子競技的認同度高,它在國際上的受歡迎程度甚至可以媲美其他熱門體育賽事。例如 2016 年在芝加哥舉辦的電競賽事“英雄聯盟”(League of Legends,簡稱 LOL) 冠軍賽觀看人數達 4300 萬,遠比觀看2016 年 NBA 冠軍賽多了 1200 萬人。當一項新的競賽項目成立,其引伸出的有價值相關範疇是必然的,如相關產業、教育、場地等等,而澳門未來亦會開辦專業課程及其他配套訓練課程。
鄭嘉俊透露,在一些比較開放的國家或地區如中國、台灣、韓國等都把電子競技納為正式體育運動項目,其中很大的原因是看到在電子競技比賽中的巨大商機,而當中商機更是直逼一些體育運動比賽。在線上收看數字比較,電子競技賽事S6 “英雄聯盟”冠軍賽人數達 3,600萬人,NBA 總冠軍賽 3,100 萬人,MLB 2,350 萬人,電子競技能打敗傳統棒球、籃球,足見已成為全球最受關注的產業之一。在產業背後,當然要有相當的人力資源才能應付如此新興及巨大的市場,因此一些學校會把電子競技列為正規的教育課程之目的,也是為了培訓相對應的人才。但值得注意的是,不論是青少年或對電子競技產業不太了解的人,都只會看到電子競技選手這個位置,但當中由電子競技所產生的工作往往都會被忽視。因為如果學校能正確地引導青少年因應不同才能到不同的電子競技工作位置,那麼總比青少年盲目及浪費時間嘗試成為電子競技選手會更好。
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