信息教学中信息素养的培养

  • 来源:教育研究
  • 关键字:素质教育,教学,信息技术
  • 发布时间:2014-12-03 08:45

  〔摘要〕素质教育的时代特征和信息技术的学科特点要求在信息技术课上学生能够利用所学的知识进行熟练地操作,并能运用到生活中去。因此我在信息技术的教学中时常思考如何加强学生动手能力的培养,使自己的教学更能满足学生的实际需要和教学目标。

  〔关键词〕动手操作 能力培养

  1 信息技术老师要充分认识到学生的动手操作能力在教学中的重要意义

  1.1 开发动手操作空间,使学生保持较高的学习兴趣。兴趣是打开成功之门的钥匙,有了兴趣可以使学生变苦学为乐学,变被动地学习为主动、创造地学习,但是兴趣并非人的头脑中所固有的,因此,在教学中,要开发学生动手操作的机会和条件,在操作中使学生对信息技术的兴趣得到强化,从而更好地达到信息技术的教学目标。如:在教学画图软件时,我课前收集和创作了一些图、文、声并茂的绘画作品,在课堂上利用了几分钟时间让学生们欣赏这些画图作品。告诉学生:这些漂亮的图画都是其他学生利用“画图”软件创作出来的,绘画方法非常简便,只要你能认真的听,仔细的画,作品一定比他们的还要好。通过生动画面的展示和教师激励的话语,学生们表现出了很强的兴趣,一个个都迫不及待地要动手操作,这样教学使学生充分体会到了利用计算机来画图的乐趣,刺激了他们的求知欲,使学生能够带着浓厚的兴趣和强烈的好奇心积极投入到学习中去。

  1.2 让动手操作成为将知识转化为能力的助推器。在信息课中,要让学生多动脑、勤操作,以便把具体的知识转化为能力,使学生能够真正地掌握知识和技能。如:在讲解“画图”工具的使用时,我让学生自己试着使用画图工具,了解每一种画图工具的使用方法,遇到问题互相讨论,使课堂变得轻松活泼、丰富多样。我想只有在这样知识应用和思维的碰撞过程中,学生的心智才能得到开发;只有让学生有时间,有条件去接触,参加实践,才能锻炼他们发现问题、提出问题、分析问题和解决问题的能力,才能真正把课堂教学的成果得以根本的巩固。

  1.3 通过动手操作让创新精神在青少年心中发芽生根。创新精神是一个民族进步的灵魂,创新的核心是创造性思维。教育家陶行知先生曾说:“人人是创造之人,天天是创造之时,处处是创造之地。”因此在信息技术课中,教师提供尽可能多的创造机遇,使学生的创新思维和操作能力得到锻炼和提高。

  如:在上利用画图工具画图时,我让学生先观察一幅图,想想都用哪些画图工具,让学生思考还能用什么工具来代替,放手让学生自己去试着操作,发挥他们的想象能力,自由自在地表达想法。通过实践,学生不但提高了对知识的掌握,而且也充分发挥了自己的想象力和创造力,同时也大大提高了动手操作能力。

  2 动手能力的培养如此重要,那么在具体的教学中该如何具体操作呢?

  我的教学实际和经验总结了以下几点具体做法:

  2.1 以学生为主体,精心设计任务。通过任务驱动来调动学生掌握知识、运用知识、拓展知识的积极性,从而达到提高学生掌握知识、运用知识、创造性解决问题的能力。通过给学生布置任务来培养学生的动手能力,让他们在实践中解决问题,感受完成任务的快乐。当然在教学实施过程中“任务”的创造性设计、构思非常重要,“任务”设计的好坏直接决定了学生的学习效果和学习情绪。如:在学习Windows 画图时,教师首先教会学生基本操作,然后给学生布置“任务”,完成一幅作品,这一作品为学生自选,学生在老师的引导下,自由创作,完成作品很有特色。

  2.2 小组教学充分发挥在操作过程中的合作与竞争。分组时最好让每组都分有不同能力水平与特点的学生,从而使各组间保持综合能力均衡;同时还要注意小组成员在能力发展和个性上的互补性。在组织教学时,教师可把操作任务交给各小组,由所有小组成员集体讨论操作步骤,共同研究如何完成操作任务以及共同商讨如何解决操作过程中所遇到的困难。在合作学习中,能力弱的学生在能力强的学生的帮助下坚持操作练习,能够模仿能力强的学生的学习方法与操作技巧,同时又能增强其学习兴趣和自我成就感。

  同时还可以适当开展计算机竞赛活动,如英文录入比赛、文字排版比赛等。在竞赛活动中,可以更好地调动学生的积极性和满足学生的成就感,从而更好激发学习热情。如:在教学《设置显示属性》一课时,教学中设计了这样的学习任务:将你自己所画的图画设为桌面背景。这个任务涉及到学生自己创作作品,具有一定的挑战性,他们非常感兴趣。为激发学生的学习兴趣及创作欲望,我组织学生在组与组之间展开比赛,评比出五个“最”桌面背景———最具创新、最合理、内容最丰富、最受欢迎、最吸引人的桌面背景。这种方法在实践中收到了良好的教学效果,学生的操作能力、自我更新知识的能力和创造力都能有较大的提高,同时还培养了学生的竞争意识。

  2.3 游戏的应用给信息技术教学注入新鲜的血液。游戏,由于它具有极好的交互性、趣味性和挑战性,特别符合青少年的心理特点,因此在教学中,我大胆引入“游戏”这一人人喜爱的形式,运用“游戏教学法”进行教学。我先让学生玩《金山打字通》里的键盘游戏,让学生之间比赛选出谁的成绩好。于是在这种竞争下,学生在“青蛙过河”、“警察捉小偷”等游戏的比赛中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生就学得很认真。学生们在学习中游戏,在游戏中学习,也很快在头脑中形成了各个字母键位的表象。经过一段时间的练习后,学生们对于键盘就感到轻松自如了。这样寓教于乐的方法颇受学生欢迎,不但能提高学习的趣味性,还极大的激发了学生们学习的自主性和创造性。

  总之,计算机学科教学应以学生为主体,以实践操作为核心,创造性地设计教学结构,以培养学生学习兴趣为出发点,充分挖掘学生的内在潜力,使学生自主自愿地学习计算机。

  参考文献

  1 沈建华.谈新课标下信息技术教师的教学观念和行为

  2 高艳.关于“教”与“学”的思考

  3 朱燕.在小学信息技术教学中学生创新能力的培养

  王路明

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