虚拟偶像能否成为内容变现新渠道?

  • 来源:综艺报
  • 关键字:登陆,虚拟偶像,完整
  • 发布时间:2019-08-27 18:31

  

  7月19日,由哔哩哔哩(以下简称“B站”)主办的BML(线下聚会)全息演唱会登陆上海,为期三天的演出吸引了数万人聚集。BML全息演唱会是一种新兴的演出形式,演出嘉宾均为虚拟偶像,演唱会通过“全息真实化摄影技术”让虚拟偶像真实出现在舞台上,并与观众进行互动,让演出充满科幻感。

  相比往年,今年BML全息演唱会汇集了中日虚拟偶像“最强阵容”。中日两大虚拟偶像初音未来与洛天依首度同台演出,VTuber绊爱、白上吹雪、B站虚拟形象“2233娘”悉数亮相,从侧面见证了中国虚拟偶像的强势崛起。

  科技赋能 虚拟偶像崛起

  作为文化领域“头部投资厂牌”,华映资本对虚拟偶像做出如下界定:通過技术手段突破次元,实现与粉丝自由交互的虚拟形象;本质上与真人偶像的工作性质相同,现阶段多通过三维的全息投影形象或二维的虚拟主播类直播节目形式呈现;涉及的主要技术包括语音合成、动画渲染、全息影像、人工智能等。

  虚拟偶像的文化起源是声音合成软件VOCALOID。VOCALOID是日本Yamaha公司开发的声音合成软件,用户通过该软件可将一些零散的声音片段,合成为一段带有节奏和韵律的完整声音。

  后来,音乐软件公司CRYPTON FUTURE MEDIA赋予了这个音源库软件女性歌手的形象——初音未来,一个身穿银色制服超短裙,梳着葱绿色超长双马尾的16岁女孩。虚拟偶像才真正被大众熟知起来。

  随着初音未来的走红,中国也出现了第一批虚拟偶像。2011年,上海禾念将VOCALOID技术引入中国。2012年7月,虚拟偶像洛天依正式出道,其声库也是以VOCALOID歌声合成引擎为工作载体,使用者通过输入音符与歌词来合成歌声,配合加载伴奏数据完成其演唱歌曲的音乐制作。

  虽然洛天依是国内首个走红的虚拟偶像,却并非国内首位虚拟偶像。早在洛天依之前,还有一位“东方栀子”。不过,出道后由于技术不过关,歌声电子化处理粗糙,“东方栀子”遭遇各方指责,最终停止运营。

  这也从一定程度上表明,虚拟偶像的技术投入和运维成本并不低。据自媒体罗超频道介绍,一个虚拟偶像生成的技术投入在1000万元左右。如果让虚拟偶像参演节目、举办演唱会、出席综艺节目,甚至扮演动漫角色,成本还会增加。以演唱会为例,如果算上音乐版权,一首歌的成本约为100万元,一场12首歌的演唱会,算上内容成本,差不多要2000万元。虚拟偶像的养成,跟当下流行的组合养成一样烧钱。如果让虚拟偶像每天进行个性化直播,成本会更高,且目前的制作周期难以满足要求。

  不过,随着智能技术的快速迭代,移动端的硬件计算能力不断提升。随着5G手机的出现,AI芯片成为标配,在移动端实现虚拟偶像制作和直播并非没有可能。

  内容营销撬动粉丝经济

  据华映资本观察,虚拟偶像严格意义上并不构成一个特定行业,其更多是作为一个信息载体,在小说、漫画、动画、时尚、游戏、短视频等行业中延伸。作为二次元文化的衍生产业,虚拟偶像和IP运营息息相关,涉及主播内容制作、线下活动、周边、品牌联动等方向。

  这也意味着,对于虚拟偶像而言,粉丝运营至关重要,聚合粉丝也恰恰是他们真正的价值所在。官方提供声库和初始形象、基本人设后,粉丝赋予虚拟偶像性格、形象甚至作品。这样的虚拟偶像更像是万千粉丝共同创造出的孩子,在角色形象不断丰满的同时,用户黏性也会维持在一定高度。

  这也是初音未来能够风靡全球的一个重要原因。初音未来自2007年诞生以来,官方只为其设定了年龄(16岁)、身高(158cm)、体重(42kg)三项,其他完全交由粉丝决定。截至目前,全球粉丝已为初音未来创作了上万首歌,其中不乏《甩葱歌》《千本樱》等网络红歌。作为最成功的虚拟偶像,初音未来全球粉丝超过13亿,身价超过100亿日元(约合6.3亿元人民币),其主要盈利模式包括演唱会、直播、音乐、广告、打赏、周边等。

  作为二次元产业中新兴的一支,虚拟偶像的发展首先受益于二次元用户群的增长。速途研究院的数据显示,2018年国内二次元受众为3.5亿,未来将会持续处于增长状态。中信证券预测,2022年,二次元衍生品及游戏的合计市场规模将超过2100亿元。

  依托于庞大的市场空间,虚拟偶像产业在近几年异军突起。华映资本保守估计,国内虚拟偶像相关公司超过30家,行业包括音频软件、人工智能、偶像团体经纪等多种形态;其中不乏B站、中国移动、腾讯、网易等巨头身影。

  目前,虚拟偶像相关产业在国内处于初级发展阶段,还面临不少问题,如前期投入的时间、资金成本过高,后期内容生产能力不足以及新生粉丝群体可能出现的断层。

  华映资本表示,在中国,虚拟偶像会成为内容变现的新渠道,与此同时,对于国产虚拟偶像来说,还存在二次元圈层文化发展不完善、UGC内容创作能力不稳定、版权环境有待提高等短板。四类公司更易脱颖而出:一是具备原创能力、懂内容的游戏公司,以游戏为核心扩展IP商业价值,增加变现渠道;二是懂内容的制作公司,能生产高质高量的内容;三是具有优秀声优资源的公司;四是有成熟IP的公司,可实现虚拟偶像多元化变现。

  冯珊珊

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