一拍即合
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- 发布时间:2015-03-10 09:38
每年9月,约50名乐高(Lego)员工会组成一支队伍,携带充足防晒霜,扛着巨大的乐高积木箱,怀揣十年来对儿童玩乐方式的研究成果,降落在西班牙的地中海海岸。关于此事,公司其他员工基本不知情。这支队伍就是传说中的“未来实验室”(Future Lab),丹麦玩具巨头内部雄心勃勃的秘密研发团队,肩负着为世界儿童开发全新技术强化型“玩乐体验”的使命。又或者,正如乐高集团CEO乔丹·维格·克努德斯托普(JΦrgen Vig Knudstorp)所说,“是为了挖掘一直以来被掩盖的乐高本质。”
某周二早晨,团队成员聚集在特里亚斯酒店泳池边一间摆满书籍的房间里。酒店坐落于寂静的帕拉莫斯小镇,这也是未来实验室过去6年的集结地。人群中,我们看到了脚踏未来派运动鞋的眼镜男,几位时髦的金发女郎,一大帮身穿超级英雄T恤的千禧一代技术客,他们纷纷落座一排排的折叠椅上。在会议室前排,未来实验室领导小组的教授成员埃里克·汉森(Erik Hansen)正在浏览本周的活动计划表,包括广博全面的头脑风暴会和巴塞罗那实地考察[即参观电信巨头西班牙电信公司(Telefónica)和部分本土设计公司]。他以清醒而略显机械的语气介绍日程安排,在座各位都猜不到他接下来的举动。会议即将结束时,他瞬间面露喜色问道,“有没有感觉妙不可言?”台下哄堂大笑,鼓掌喝彩。汉森按下电脑上的播放键,突然间,未来实验室每一位成员都迸发出夏令营般的热情,齐声合唱刻在观众记忆里的《乐高大电影》(The Lego Movie)主题曲。该电影去年创下了4.68亿美元的票房,可谓轰动全球。虽然可能性很小,但您或许没听过,歌词内容如下:
一切妙不可言!(Everything is awesome!)当你成为团队一员,一切都很酷!(Everything is cool when you’re part of a team!)一切妙不可言!(Everything is awesome!)当美梦成真!(When we’re living our dream!)
这首歌在电影中具有讽刺意味。乐高人高唱颂歌,是因为他们被统治乐高世界的强大集团洗了脑,必须不经思考、但兴高采烈地接受一整套预先制定的信仰和欲望,包括坚定不移地遵循一切规则。随着剧情进一步发展,我们发现,这与乐高玩具所鼓励的自由创造力背道而驰,而这种精神正是数十年来孩子与父母们钟情于乐高的原因。把这首歌用在今天的会议似乎不太合适,但从字面意义来看,它又确实是效力绝佳的团队之歌。
过去十年间,乐高不断发展壮大。如今的它不亚于玩具界的苹果公司:一个盈利设计两不误的行业奇迹,以优质、直观、令粉丝爱不释手的硬件创造为核心。去年,在《乐高大电影》名气的推动下,这家私人控股公司暂时超越了对手美泰(Mattel),成为全球最大的玩具制造商,上半年创收20.3亿美元,净利润为2.73亿美元。此一成就堪称非凡,毕竟美泰旗下产品种类覆盖广泛,包括芭比娃娃、风火轮小汽车、费雪(Fisher-Price)品牌玩具,甚至还有仿造乐高的美家宝(Mega Bloks)积木,而乐高一直坚持在同一种玩具上推陈出新。最近,乐高冲出了欧洲和北美两大核心市场,主要进军亚洲市场,该地区2013年的销量实现了两位数的增长。眼下,他们正在中国建造全新的生产分销中心,只为满足地球另一端日益增长的顾客需求。“概念很简单。”克努德斯托普说道。“所有积木之间都是互补的,可以组合在一起。如此便创造出一个有机体系,你可以在其中发挥无穷创意。”
如今,公司其他部门继续完善着已有半个世纪历史的使命。与此同时,未来实验室必须不负盛名,在玩乐日益数字化的世界里,开创乐高未来。
因此,未来实验室十分依赖此类头脑风暴、团队聚餐及边构思边畅泳的高强度活动。最后是24小时的黑客马拉松,工业设计师、互动设计师、程序员、人种学研究者、甚至还有积木拼砌师(能够用积木搭造出任何形状的乐高天才,比如乔治·华盛顿的头或者X翼星际战斗机)组成不同类型的小团队,竞相设计更宏大、更深刻、更精彩的想法,优胜创意将在丹麦总部付诸实践。“我们之所以选择这里,是因为租金便宜。”未来实验室主管、天性快活的乐高人索伦·霍尔姆(SΦren Holm)半开玩笑地说道。“但是,我们最后建立起来的团队精神?保准你们一年到头三句不离这趟旅程。”
大概十年前,乐高的前途还一片黯淡。二战前,乐高作为家族企业,建立于丹麦的比隆(Billund)小村庄,至今仍是创始人家族在掌控。2003年,乐高濒临破产,公司内部潜伏着各种问题,有如行将腐朽的树干。面对日益强劲的电游和互联网等竞争对手,内部员工担心乐高被视为过时老旧之物,如此内忧外患之时,公司犯下了一系列错误。商业作家大卫·C·罗伯逊(David C.Robertson)在2013年出版的乐高历史传记《一砖一瓦》(Brickby Brick)中记叙道,1998年,乐高将日常管理事务移交给一位所谓的“扭转专家”。此人不具备任何玩具行业的相关背景,而且还住在巴黎。乐高绕了不少弯路,渐渐偏离核心产品线,造成了灾难性的后果。失败作品包括糟糕透顶的早晨卡通片《Galidor》,以及为了试验更大更强壮的人偶而推出的杰克·斯通(Jack Stone)系列产品。公司对服务业专业知识的掌握十分有限,却还不断建立新的乐高主题乐园。几款热卖产品,包括《乐高星球大战》(Lego’s Star Wars)和《哈利波特》(Harry Potter)系列产品,销量随着电影上映时间表上下波动,乐高完全无法控制。此外,公司每年发布的产品数量持续疯涨,结果造成了惨淡的2002年圣诞季,各大型零售商约有40%的乐高库存卖不出。
此时,乔丹·维格·克努德斯托普登场了。克努德斯托普十分注重流程思维,值得一提的是,他还是4个孩子的父亲。2001年,他离开麦肯锡咨询公司(Mc Kinsey&Co.),加入乐高家族。短短3年,年仅36岁的他就被提升为CEO。[他接替了乐高创始人奥尔·科克·克里斯蒂安森(Ole Kirk Christiansen)之孙克伊尔德·科克·克里斯蒂安森(Kjeld Kirk Kristiansen)的位子。]克努德斯托普以一项名为“达尔文”(Darwin)的巨额投资为例,说明乐高所犯的错误。该计划的初衷是建立详实细致的数字图书馆,陈列乐高的每一个元素,其中包括罗伯逊在书中所指的“在北欧进行史上最大规模的硅谷图形(Silicon Graphics)超级计算机安装项目。”结果,达尔文计划的最终应用却沦为一款线上软件工具“乐高数字设计师”(Lego Digital Designer),允许乐高粉丝使用虚拟砖块设计自己的套装,并通过邮寄收到定制成品。问题在于,它毫无吸引力可言。“我们发现,大部分消费者以为这就是乐高核心体验的全部了,购买积木,DIY产品。”克努德斯托普说道。“他们没理由预先设计,然后掏钱购买。还不如直接买积木。”
克努德斯托普力挽狂澜,采取了几项关键举措:改进流程、削减成本、管理现金流。一切开始呈现稳定发展趋势。“在那之后,我们知道会迎来第三个阶段,即有机增长阶段。”他说道。在此阶段,他们必须摸索出乐高在现代社会的定位。为此,克努德斯托普投资了一项史无前例的研究活动:针对全球儿童玩乐方式展开深入的人种学研究。今天,乐高对这个课题的了解比世界上任何机构都要全面。未来实验室(以及后来出现的类似团体)正是研究活动的负责者。“有一句名言是这么说的,如果想了解动物的生活方式,最佳考察地不是动物园,而是丛林。”克努德斯托普说道。“未来实验室在乐高率先践行了这句话。绝不只是纸上谈兵,而是实实在在的设计思维创新方式,我们从中获益甚多。”
2014年,未来实验室内部的小型研究团队成为迅速发展的“全球视野”(Global Insights)团队的一份子。全球视野团队是未来实验室思维逐渐渗透全公司的主要途径之一。该团队由安妮·弗莱摩尔特-詹森(Anne Flemmert-Jensen)领导,她曾经是一名学者,今天身穿皮质紧身裤、粗花呢毛衣,佩戴一条不对称的项链,浑身散发着文艺气质。全球视野的不少调查研究都是自主开展的,同时也与世界各地的高校以及IDEO设计公司等大型机构进行合作。全球视野的职责甚至还包括追踪各类销售数据,密切关注竞争对手的最新动向。他们非常了解你和你的孩子,而他们了解的事实未必全是你爱听的。“研究中,我们多次发现,美国父母与欧洲父母之间存在一个明显的区别。”弗莱摩尔特-詹森指出。“美国父母不喜欢必须由家长介入帮助孩子的玩乐体验,他们希望孩子能够独立玩耍。至于欧洲父母,他们很乐意坐在地板上,陪伴孩子玩耍。”(当被问到美国父母是否只是希望孩子独立,她语气中略带怀疑地说道,“这是多种可能性之一。”)
2011年,乐高将部分研究成果付诸实践,大力推出“乐高姐妹”(Lego Friends)系列,吸引女孩子发掘积木玩具的乐趣。乐高已经拥有众多女生粉丝,但还没有专门为她们而设计的玩乐主题。玩乐主题即乐高玩具里的顶级类别,比如“乐高城市”(Lego City)或《星球大战》,打造成本高达数亿美元。乐高姐妹以粉紫色调为主,最初光是营销预算就得花费4,000万美元。虽然心湖购物中心和果汁吧台等场景招致了一些非议,但姐妹系列也为深入丛林拯救濒危动物的长卷发女孩设计了采访车、农产品专柜和几个不同的布景。此系列也揭示了乐高对于玩乐的几个有趣见解。首先,男孩更容易被强大的叙事背景所吸引,这一点在乐高的热门男孩玩具系列中可见一斑,比如“乐高忍者”(Ninjago)和“赤马传奇”(Legends of Chima),两者皆有着极尽详细的背景故事。另一方便,女孩则喜欢进行角色扮演。(男女孩都享受乐高搭建玩具的过程。)无论如何,据克努德斯托普反映,姐妹系列风靡一时。“非常非常成功。”他说道。“它在女生群体中流行起来,从中国到德国到美国,遍布各大市场。目前的发展势头仍旧强劲。”
正如乐高忍者和赤马传奇,乃至《乐高大电影》及其续集,乐高姐妹也象征着乐高集团对自身知识产权日益增长的依赖性。克努德斯托普指出,授权合约依旧兴盛,“但它们占据的份额不超过1/3。”他补充说道。“它们只是推动公司成长的10件要务之一。”
乐高的终极目标是什么?仅仅只是为了收益增长吗?作为一家私人控股公司,乐高无需向市场或股东证明什么。克努德斯托普表示,他只需要担心所谓的“股东”,即克里斯蒂安森家族的继承人,而他们只有两个官方目标:乐高能够坚持设计创新玩乐体验,每年惠及越来越多的孩子。“他们在财务指标上逼得不紧。”他坚称。“我们开发的玩具,比如乐高姐妹,之所以赢得他们的青睐,是因为吸引了更多孩子。在他们看来,收益增长只是创新力的表现之一。”
八年前,一直利用乐高积木打造标志性建筑结构的芝加哥建筑师亚当·里德·塔克(Adam Reed Tucker)联系了乐高集团,提议对方生产与他的自制作品类似的官方积木套装。“跳出目标群体(比如5-11岁的小男生)去创作,曾经是一个绝对的禁区。”未来实验室的营销与业务发展总监大卫·格拉姆(David Gram)说道。但倡导自由思想的挪威乐高高管帕尔·史密斯-迈耶(Paal Smith-Meyer)——霍尔姆赞赏他为“真正的叛逆者”——在成年乐高迷(AFOL,Adult Fans of Lego)身上看到了价值,并提出了证明这一价值的小范围秘密计划。最终该计划以反要约的形式进行,也为今天的乐高创新时代奠定了基础。
“我们让他放手去做。”格拉姆说道。“给他提供了积木块,他坐在两房一厅公寓的厨房里,先用200箱积木,拼砌西尔斯大厦(Sears Tower)和约翰汉克大厦(Hancock Tower)。”2007年,这套自制积木成为广受追捧的“乐高建筑”(Lego Architecture)系列,出现在当地部分商店里,不仅卖得好,价格也比同数量积木块的儿童套装高得多,因为这次乐高可以收取成人价了。“不卖30美元,卖70美元了!”格拉姆说道。“事实说明一切。”
2011年,乐高再推创新举措:“乐高创意”(Lego Ideas)平台。这是一个创意众筹网站,超级粉丝可提交自己DIY的积木作品,由其他玩家进行投票,最后乐高挑选出最具创意和最受欢迎的作品[比如《回到未来》(Back to the Future)中的德劳瑞恩汽车和《捉鬼敢死队》(Ghost busters)里的Ectomobile“捉鬼车”,现在都是畅销产品],将其改版后限量发售。自2008年以来,该项目一直在日本以Lego Cuusoo的名义进行测试,直到2011年才正式更名。“孩子不买这些。”格拉姆指出。“他们都不知道这些是什么。”想不到,即便在一年前,管理层还无法完全接受这个概念。“他们当时都说,‘这个东西我们还不了解,太多噱头了。’”现在呢?“我不能透露具体数据,我只能说,市场表现很好。”格拉姆说道。“特别好!”他得意地笑道。“如今,它被视为公司未来发展的重头戏之一。”
除了了解目标玩家群体,乐高也在研究其玩乐方式。未来实验室的研究表明,儿童玩家不再有意区分虚拟游戏,[比如《我的世界》(Minecraft)]和实体玩乐,譬如,用乐高积木拼砌机械忍者魔械龙(Nindroid Mech Dragon,顾名思义,就是半机械、半翼手龙的忍者天敌)。这也为未来实验室“同一个现实”(One Reality)的信念打下了基础,他们强调数字与实体不分家的乐高新型混合玩乐体验,将拼砌积木与手机、平板或电脑游戏彼此结合。
2014年夏末,乐高悄悄发布了未来实验室试点项目乐高融合(Lego Fusion),仅限在北美玩具反斗城及乐高零售店发售。Fusion共包含四款游戏:城市管家(Town Master)、战争之塔(Battle Towers)、竞速游戏(Create&Race)与度假胜地(Resort Designer),每款售价34.99美元。玩乐体验彼此类似:玩家建造一座房子或城堡,用平板电脑的摄像头拍下来,然后在附带应用程序中看到自己的作品成为虚拟世界的一部分。
孩子和父母们似乎很感兴趣,而Fusion城市管家套装也成为去年玩具反斗城的15款热卖圣诞玩具之一(未来实验室部分员工似乎认为,背后的主要原因是乐高与零售商关系好,还签订了独家发售协议,和玩具本身的高人气关系不大)。事实上,就连设计者也承认,Fusion顶多算是数字实体混合玩乐体验的1.0版本。“甚至可能是0.9版本。”格拉姆笑着说道。关键在于,它还不够酷。举个例子,在城市管家里,孩子们搭建的不是3D房屋模型,而是利用几块特殊积木,拼出扁平的房屋轮廓,只有在扫描进应用之后才呈现完全3D的效果。“关于Fusion,我们只创造了一种玩乐方式。”他接着说道。“目前还基于一种模式,‘建造模型,扫描进游戏里。’我想很快会出现其他模式的。”
动画片《辛普森一家》(The Simpsons)曾有这样一集,巴特(Bart)来到《疯狂杂志》(Mad)参观,却失望地发现,这里不过是一间无聊的旧办公室。直到他站在门口再次低下头,看到阿尔弗雷德·E·纽曼(Alfred E.Neuman)一帮人处于一片混乱的状态。参观乐高的诞生地比隆小镇,也是类似的感觉。小镇仅居住着6,194人,每个工作日早晨,当乐高的4,000多名员工抵达公司时,小镇的人口立即暴涨。(比隆没有什么夜生活,因此大部分员工选择居住在50英里外最近的大城市奥尔胡斯。)在乐高园区周围,坐落着几家小企业、一座不起眼的现代风格教堂、几栋低矮的办公楼,以及丹麦的第二大机场,这种超乎现实的搭配足以证明乐高创始家族的财富实力与影响力之大。
不过,假如你运气好,没准能亲身体验《查理与巧克力工厂》般的魔幻世界。比如,你很可能会入住乐高乐园酒店(Hotel Legoland),房间内部是海盗或公主主题的装潢,不管你喜不喜欢。在迷你吧台畅饮之后,你便可以打开积木箱,尽情玩耍了。(酒店附属于乐高主题乐园。2005年,乐高将主题乐园的多数股权出售给英国Merlin娱乐集团。)不远处就是行政主楼,这里有一个亮黄色的大厅,专为搭建世界最大的2x4积木而建。服务台后边是一个硕大的乐高商标,用12,500个迷你人偶拼砌而成。
再往前走几步,我们就到达主园区。一幢幢建筑围绕着一座庄严宏伟的老宅铺散开,老宅门口安放着一对狮子。这里是乐高的至高圣地,由集团创始人奥尔·科克·克里斯蒂安森建造于1932年,最初是作为木匠铺使用。大萧条时期,家居需求量大大下跌。于是,他改做木制玩具,比如鸭子、拖拉机和溜溜球。1934年,他把公司命名为“Lego”,是丹麦短语“leggodt”(相当于英语中的“playwell”,玩物壮志)的缩写词。
在克里斯蒂安森老宅里,蜿蜒分布着一座富有魅力的私人博物馆,名为创意屋(Idea House)。从木制鸭子到近期濒临破产乃至重振旗鼓,这里诉说着乐高数十年的传奇历程。创意屋向寻找灵感的乐高员工、零售商及其他贵宾开放,包含一个档案库,收纳了公司史上几乎每一套乐高玩具,存放在温控地下室货架上。过道里单独摆放着来自上世纪40年代的技术产物:一台彻底改变儿童玩乐方式的注射模塑机。1945年,克里斯蒂安森和供应商见面,很快发现这款机器潜力巨大,能够塑造任何形状的彩色物体。奇妙的是,积木的点子并不是他的原创。当时,供应商提供了几个模塑产品范例,其中包括一款在售的英国Kiddicraft公司彩色积木。克里斯蒂安森对此颇感好奇,于是带了一个回家研究。确定其潜能后,他采购了一台注射模塑机,重新改造积木,并于1949年推出了自己设计的版本,起名为“自动组装积木”(Automatic Binding Bricks)。假如你碰巧见过这批初代乐高积木,你会惊喜地发现,它们与后来出产的无数积木块竟能彼此兼容。
虽然积木创意不能归功于克里斯蒂安森,但他确实提出了关键性的改造,令万千玩家对乐高玩具爱不释手。早期积木套装的螺栓在顶端,拼插起来整齐利落,但底部是空心的,因此模型很容易散架,令人崩溃。后来,他对“凸起管”(stud-and-tube)设计方案进行反复试验,最终找到准确的“抓力”(clutch power),在乐高词典里,它指的是获得专利认证的完美粘合力,牢固和宽松的程度恰到好处,既能经受粗暴对待,又能轻松拆解开。1963年,积木材料换成了闪亮坚硬的ABS塑料,沿用至今。除此之外,基本的积木块从未改变过。
然而,从1969年针对学龄前儿童设计的乐高德宝(Duplo)系列和1978年迷你人偶的诞生开始,几乎其他元素都发生了改变。目前,乐高的所有产品系列共包含约3,000种不同元素,有50种颜色可选。若想感受这纷繁多样的乐高世界,最好的办法是一次性尽收眼底。乐高“创新之家”(Innovation House)是一栋开放中庭的通透建筑(还配有室内滑梯),大部分设计师在此工作,素材室规模堪比公共图书馆,所有元素,触手可得,比如任何颜色的2x4积木块,以及成千上百个迷你黑武士头部模型。假如某项目所需的模块目前尚不存在,乐高的原型工作坊就能立刻炮制。尽管如此,新元素可不是说加就加的,毕竟模具成本高达25万美元。此外,新元素必须首先经过模型委员会(Model Committee)的严格审查。
穿越广场,我们来到未来实验室的总部。这是一栋两层楼的黄砖老建筑,特意与其他设计团队分隔开。“经验告诉我,保护自己的团队非常重要。”霍尔姆说道。“我们倾向于开发远离乐高现有产品的玩乐体验。外界可能会有异议,‘算了吧,行不通的。’创意很容易就这样被扼杀。”进入总部必须刷工作证,经过重重身份验证关卡,而且仅团队成员和部分高级管理层人员才有权限。在这家行事低调谨慎的企业内部,未来实验室就是机密重地,某前设计师甚至把它比喻为中央情报局(就连员工的配偶也不知道另一半每天上班的工作内容)。
10月份某个灰蒙蒙的下午,未来实验室的设计主管迪特·布鲁恩·彼泽森(Ditte Bruun Pedersen)坐在创新之家的公共区域喝着花草茶。专业建筑师出身的她留着一头酷似丁丁的金色短发,拥有典型的乐高个性,既擅长逻辑分析,又不失狂热。坐上现在的管理位子之前,彼泽森曾是Fusion项目的首席设计师,对该项目的熟悉程度无人能比。原来,虚拟遇上实体的玩乐体验存在多项挑战。举例来说,对孩子而言,这未必是一种直观的玩乐,因此从搭建积木到拿起平板(反之亦然)之间的切换必须经过精心编排。另外,积木拼砌和虚拟游戏都不能给人一种附属的感觉,要做到这一点尤其困难。“我们非常专注于保持两者之间的平衡。”她说道。“在试玩的过程中,我们有时感觉,‘好像有什么不对。’结果发现,原来是乐高积木沦为了开启数字游戏的钥匙。这还有什么趣味呢?”
最近,彼泽森去了一趟波士顿,探访乐高Fusion的儿童玩家(他们并不是作为消费者小组研究的对象拿到这款玩具的,而是他们的父母亲自来到商店里,看到货架上的积木,决定买一套给孩子)。她观察到几个有趣的现象。比如,未来实验室的设计师们竟然从未想过,孩子使用的平板电脑可能会有保护套,这就改变了他/她握持平板的方式,也就很难从正确的角度拍摄照片了。这对虚拟与实体之间的切换造成了极大的障碍,令人懊恼。他们也发现了,《竞速游戏》这套积木的效果远远不如预期。几乎所有趣味都集中在应用程序里,父母都纳闷自己掏钱买积木是为哪般。到11月份,这套游戏彻底停产。
放在5年前,乐高绝不可能考虑Fusion这样的试点产品,格拉姆如此说道。他们肯定非常担忧,一款低于标准的产品可能会败坏了整个品牌的品质信誉。(乐高设置了严密的质量监管系统:每一块积木都打上了一个小小的数字,一旦出厂后发现次品,乐高就能从全球数千台机器中追踪到最初制造它的“元凶”,从而确定症结所在。)
不少乐高人曾经历过代价高昂的惨痛教训,身上还留着当初的伤疤。这其中包括“乐高宇宙”(Lego Universe),一款失败的《魔兽世界》(World of Warcraft)复制品,推出才一年多即在2012年被停产。然而,这也是成立未来实验室的原因之一。它存在于隐喻性的围墙花园中,降低了犯错的成本,提高了学习的效率。“它指引我们想出特别有意思的概念,即便其中90%甚至更多从未面市。”克努德斯托普说道。“然而,经过这一番探索,我们在各方各面都变得更具智慧,从不同的商业模式到如何开发有意义的游戏体验。同时也对最终发布的产品有了更明智的把握。”
让我们回到西班牙,在黑客马拉松中,未来实验室的奇才们被划分为8个小组。大部分组员来自丹麦和美国,毕竟乐高的官方工作语言是英语,不过也有来自智利、印度、英国、泰国及其他地区的员工。现场几乎全是年轻人,略带书呆子气,都拥有设计、技术或商业管理的高级学位。霍尔姆加入乐高担任模型建造师时,才二十出头,没有任何工作经验[后来竟设计出不少热卖产品,包括2000年代早期风靡一时的“生化战士”(Bionicle)]。他承认说,自己现在或许不够格当未来实验室的设计师了。“技术要求已经大不相同。”他说道。“现在已经没有多少位置留给丹麦语所说的‘oleopfinder’。”他努力搜寻着最恰当的英语词汇,但说出口时似乎又不太满足。“大概就是你们所说的‘inventors’。”
在他们面前摆放着一箱箱的乐高积木、满载动画软件的笔记本电脑、各式学龄前儿童的美工工具、专业品质的数码相机,此外还有补充体力所需的一盘盘橡皮糖和其他甜食。(乐高人可以一饱口福了,因为乐高园区的食物一律禁糖,除了咖啡。)那边厢的灵感墙靠着长长的货架,摆满了最新最潮的设备和竞争对手的产品,包括Oculus Rift的虚拟实境头戴式耳机,以及一款平板配件,他们万分欣赏这款产品,甚至要求我不要提及品牌名。“这是一家小型创业公司,前景绝对光明。”格拉姆说道。
第二天,团队向领导层展示创意成果,其精致完善程度令人震撼。从源于Fusion、却高于Fusion的玩具到物联网风格的游戏体验,某些作品甚至可以直接开发投产了。指不定现在都已经有了成品了,连同其他至少4套产品,目前正在未来实验室接受重重检验。
2015年2月份,未来实验室推出第二款产品:“Portal Racers”,免费的全数字化游戏,以气垫飞行器为主题背景,专与新型的英特尔(Intel)手提电脑3D摄像头Real Sense(这家处理器巨头刚开始在新电脑中推出这款摄像头)搭配使用。Real Sense能够追踪用户的肢体动作,实现与Kinect体感游戏机类似的人机互动方式,而这款游戏也充分利用了这一点。最初的想法是让孩子使用积木搭建自己的气垫飞船,然后扫描到游戏中,与Fusion风格类似。但格拉姆指出,除非Portal Racers大获成功,否则它会继续保持全虚拟的形式。虽然在测试视频中,孩子们看起来玩得很开心,但真正推出市场时,它会比Fusion低调得多。它的意义似乎已不只是为孩子们创造酷炫新游戏,
也是帮助未来实验室了解新技术的一个过程。
未来,此类信息将日益增值。在帕拉莫斯小镇最后一场展示会上,一名年轻设计师提到,无论乐高玩具销量有多大,研究表明,儿童玩积木的时间始终是在逐年递减的。格拉姆确信,乐高其他部门都清晰接收到了来自未来实验室的信息:“实验,势在必行。”
文/JONATHAN RINGEN
