揭秘三维音效的制作过程

  • 来源:家庭影院技术
  • 关键字:三维音效,电影,音效
  • 发布时间:2015-05-11 10:04

  ——带你进入传真制作有限公司的电影后期制作室

  随着影视制作技术的进步,4K拍摄以及DolbyAtmos和Auro-3D音效在大片中得以广泛的应用,消费者能在商业电影院或者通过蓝光碟从电影中享受到漂亮的画面和震撼的音响效果。尤其是DolbyAtmos和Auro-3D这两种三维音效技术,不但增加更多的扬声器,并完善了对“声音的高度感”描述,让多声道从二维平面的重播转向三维立体的重播,比以往的5.1和7.1声道有着更真实的音效。其实大家在欣赏这些大片的时候,有没有想过,电影里面的音效是怎么样制作出来的呢?Dolby Atmos、Auro-3D音效是怎样制作出来的呢?为了寻找这些答案,我带大家走进香港传真制作有限公司的电影制作室,一起解开电影音效制作之谜!

  几乎所有的电影音效都是“做”出来的

  做电影音效和做音乐有所不同,做音乐往往是为了突出歌手或者乐手自身的演绎艺术,以及音乐本身的旋律,前期要非常注重现场的录音,尽可能地还原出现场般的真实效果。而电影音效更多的是给观众带来听觉上的冲击力,要给人听起来感觉够爽、够过瘾、够震撼。例如,你观看一部武侠片里面,刀剑出鞘或者武器与武器之间金属碰撞的音效;或者一部警匪片里面的枪战音效;又或者人走路时的脚步声,甚至人声对白以及配乐等很多很多的音效都是在电影拍摄完毕之后做后期制作的时候再加上去的。这些音效的制作在道具室中录制而成。道具室中摆满了各种各样的道具,例如,不同的鞋子、不同材质的地板、各种刀剑和道具枪,还有茶杯等等。录制时,道具师傅一边看着电影画面,根据电影的情节要求而采用不同的道具制造出各种各样的声音,这些声音都会通过麦克风收录到数字工作站里面,这些音效就是制作电影时所用的声音素材。此外,也有些声音素材来源于音频素材网站。

  道具室旁边是一个音频制作室,音频制作人员也会一边看着影片,然后根据影片情节通过编辑软件对这些声音素材进行精心的编排。在制作的过程里面,音频制作人员都要时时刻刻地跟道具师傅沟通,如果觉得声音素材的效果不够好或者需要增加素材的地方,就可以跟道具师傅沟通并作出调整。

  对于人声对白方面也有专门的制作室来完成。在电影拍摄的时候,人声对白除了可以现场收录,也有在录音棚里面录制的。现场收录的好处是效果更加真实自然,但有时候难免会把其他一些不必要的杂音也收录进去。这个就视乎导演的要求,如果导演觉得现场收录的效果不太好,那么就会要求演员到制作室再次录制人声对白。另外,如果要对影片进行重新配音,也需要在录音棚里面录制。这部分同样分为录音室和监听制作室,其流程和制作音效是一样的。演员同样需要根据电影剧情来配音,然后由音频制作人员将声轨再根据影片的情节进行编排。说到这里,大家或许会觉得奇怪,为什么制作室里面采用两声道监听而不是多声道监听?因为这个编排过程仅仅是为了让声音与画面配合,不需要做更复杂的音效。因此,两声道监听即可,而且所使用的设备不会太复杂,房间面积也不需要太大。

  关于三维音效的制作

  对于更复杂的音效制作,那必须在电影后期混音室内制作而成。这些制作室的空间环境更大,在声学设计上和设备的应用和安装方面与商业电影院非常接近,目的就是让消费者在商业电影院中所听到的音效相当于电影后期制作室中的效果。MBS公司内部分别配置了Dolby Atmos和Auro-3D的后期混音室,下面就带大家进入这两个后期制作室,告诉大家Dolby Atmos和Auro-3D音效是怎样制作出来的。

  Dolby Atmos

  Dolby Atmos后期制作室里面采用的是34通道的配置进行混音制作。Dolby Atmos实际上是7.1声道的基础加上多个声音对象(Object Base)所组成。同时,也包括天花所有声道。

  制作电影时,音频工程师先要确定哪些声音是相对静止或者固定的,哪些声音是移动的。例如,人声对白基本上会固定地安排到中置音箱重播,或者要表现大街上一个嘈杂的环境声,就需要把声音安排到左/右两侧、后侧以及前置音箱来重播,用于交代环境。而大街当中的汽车或者天上的飞机则是移动的,在这种情况下就通过Dolby Atmos插件来完成。例如,要做一个汽车从前往后移动的音效,那么音响工程师首先从影片的音轨里选出汽车的声音素材,该声音素材在Dolby Atmos里面就是一个声音对象(Audio Object)。Dolby Atmos插件界面会以一个轨迹球的图标来代表汽车位于当前三维空间中的所在位置。这时候音响工程师将界面中的轨迹球让它从上往下移动,监听系统就会实时地模拟出汽车从前方行驶至后方的效果。此外,Dolby Atmos插件还可以调整声音对象的高度以及音像的大小。例如,直升机从天空降落的效果,声音是从高到低且声压也是从小到大地变化,这时候音响工程师就需要同时调整声音对象的高度以及音像的大小来实现这个音效。因此,音响工程师需要对声音进行精心的调整,经验和技术缺一不可。

  有趣的是,Dolby公司为了更方便工程师的操作而开发出一个带摇杆的控制面板来代替鼠标操作,让工程师通过这个控制面板来控制这些声音对象,那种感觉就好像玩游戏机一样,充分体现出科技以人为本的理念。

  Auro-3D

  Auro-3D后期制作室里面采用了Auro-3D公司推荐的Auro11.1声道配置进行混音制作,Auro-3D在技术上基于ChannelBase。我们知道,这种技术传统的Channel Base多声道音频是需要设置每个音箱所重播的信号,不像Object Base技术那样自动生成声音重播效果,而且没有声道数量限制的概念。这样的话制作起来是否很麻烦?其实并不是这样,Auro-3D插件如同DolbyAtmos插件一样提供一个可视化界面,音响工程师也能通过可视化界面来控制电影中的声音素材,一边调整素材在可视化界面中的位置、高度、运动轨迹以及声像大小等,Auro-3D监听系统也能实时地模拟出来。但是,Auro-3D并没有像Dolby Atmos那样提供带摇杆的控制面板,一般都是通过鼠标来操作。不过,Auro-3D插件所提供的功能比Dolby Atmos要多,工程师可以直接通过界面来操作。这对于工程师来说,仅仅是使用习惯上的问题而已。据了解,要制作相同的音效,无论是采用Auro-3D还是Dolby Atmos方式,所需要的时间是差不多的。

  Dolby Atmos和Auro-3D比较?各自的优势是什么?

  自从Dolby Atmos和Auro-3D出现后,我先后在多个不同的商业电影院和家庭影院中听过这两种音效的表现。这次更是直接在电影后期制作室中试听这两种音效技术制作的电影和音乐,再加上MBS的资深音响工程师对电影后期制作的介绍,也谈起了关于这两种技术的特性,那种感受可是非常深刻。关于DolbyAtmos和Auro-3D之间的优势,我相信有不少读者也会提出这样的一个问题。在此我从家用和商用两方面为大家分析一下。

  对于商用领域,由于空间环境大,可以安装数量非常多的音箱。对于Dolby Atmos这种基于Object Base(对象)制作而成的音效,它在理论上没有声道数量的限制,只要音箱数量越多,声像移动的效果就越连贯,优势越明显。Auro-3D基于ChannelBase(声道),有固定的声道数量,其声像移动的连贯性以及对声音的定位精准度是明显比不过Dolby Atmos。

  对于家用领域,由于空间大小的限制,Dolby Atmos对音箱的数量不得不简化,最常见的是在5.1或7.1配置的基础上增加2只到4只头顶音箱来组成,甚至再妥协一点,采用天花发射声的形式来代替天花音箱,不过最终效果必然大打折扣。相对于Auro-3D方面,除了纯音乐蓝光碟采用9.1声道(没有天花音箱)外,电影都是10.1、11.1甚至能扩展至13.1,均为3层式布局,没有太多的妥协,也没有采用天花反射声的方式来取代天花音箱,可以保证到比较一致的效果。在这种情况下,与两者的声音效果并不会有太大的差别,而且Auro-3D在纯音乐的重播效果上会更强,能有一种犹如身处现场般的效果。

  从回归现实的角度而言,技术并不是唯一,市场的推广及其占有率才是关键。毕竟技术再强,但没人愿意用你的东西,一切都是空话。相反,如何说服电影公司以及硬件生产商使用自己的东西,得到更多的片源和硬件支持,这才是致胜之道。

  除了音效制作,还配备了胶转数设备,一些老的胶片修复工作也在这里进行,胶片电影修复也是一种耗时的技术活,由于每部电影的胶片状态不同,有时候修复工作需要一帧一帧地对画面进行修复。

  编后语

  正所谓“台上几分钟,台下十年功”,用这句话来比喻电影后期制作是非常合适的,每部电影都包含了非常多的声音元素,音响工程师要做的工作就是把这些声音元素进行精心的安排,每个环节都要非常讲究,非常认真,对音响工程师自身的技术水平要求非常高。而除了音频制作,视频后期制作也需要非常庞大的工作量。尽管一部电影仅1~2小时的时长,但背后需要花费大量的人力和物力,再加上多少个日日夜夜才能完成,投入量之大不是一般人能想象得到的。因此,作为消费者必须支持正版,这样才是对影视行业以及影音行业最好的支持。

  文_文峰

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