游戏化教学在初中信息技术课堂中的应用探讨

  • 来源:基础教育论坛
  • 关键字:游戏化教学,信息技术,应用策略
  • 发布时间:2021-10-26 16:04

  摘要:在新课程背景下,传统的教学理念已经无法满足当下的课堂教学,游戏化教学与初中生的性格特征相符,具有极大的趣味性和娱乐性。在初中信息技术课堂中应用游戏化教学,能够激发学生对信息技术的兴趣,提高教学质量。为此,教师应该基于学生的实际情况,适时、适量地应用游戏化教学,使其在课堂中发挥最大的作用。

  在大力提倡素质教育的背景下,传统的应试教育理念已经无法满足学生的实际学习需求,枯燥乏味的教学模式也不能激发学生的学习兴趣。因此,需要教师不断创新教学模式。游戏化教学与学生的认知规律相契合,受到学生的欢迎。相比于小学阶段,初中生的思想更具有创造性和机动性,他们对于未知领域有着更强的求知欲,游戏化教学在此方面起到了非常大的作用。

  一、在初中信息技术课堂中应用游戏化教学存在的问题

  1. 游戏化教学与传统教学理念的冲撞

  初中信息技术是一门理论与实践相结合的课程。但是,在传统的信息技术教学中,理论相比于实践反而居多,教师无法很好地将理论与操作结合起来。这样导致无法完全调动学生学习的积极性和主动性,也不能激发学生的学习兴趣,收不到预期的教学效果。在教学改革中,游戏化教学得到了重视。如何改变当前学生学习积极性不高,不能充分调动学生学习兴趣的处境,是值得令人深思的问题。

  2. 游戏化教学的相应设备不完善

  地域的差异导致教育也存在差异。现在有些学校只能保障最基本的课桌、课椅、黑板,电子化的教学设备并不完善,不能充分发挥游戏化教学的作用。教师还是遵循着以往的教学经验,往往理论大于实践,这就使本就难懂的技术操作更加无法完成操练。

  3. 在教学过程中分散学生的注意力

  游戏化教学虽然充满了趣味性和创造性,但是学生在学习理论知识时不能够完全集中注意力,导致其理论知识储备不够完善。在实际操作过程中,学生会因为理论的不完善发生注意力转移、产生挫败感、焦躁等负面情绪。如果教师没有把控好游戏化教学的 “度”,反而会分散学生的注意力,收不到理想的应用效果。

  二、在初中信息技术课堂中应用游戏化教学的具体策略

  1. 游戏化教学,激发学生的胜负欲

  游戏化教学,无非就是在游戏中学习知识、练会操作。在信息技术教学过程中,教师可以采用小游戏定胜负来调动学生的积极性。例如,在教学电子科技大学出版社出版的《全国中小学信息技术教材·初中信息技术课本上册》“文件与文件夹”这节课时,教师可以有意识地将不同类型的文件归在一处,说:同学们,我们来玩一个“文件归类”的小游戏,可以帮助老师把这些文件归类吗?看看谁先完成!初中生活泼好动、比较活跃。在如此充满竞争性的学习环境中,学生会自然而然地理论联系实际,进而收到预期的教学效果。

  2. 游戏化练习,提升学生的实际操作能力

  实际的上机操作是必不可少的。但是,在以往的信息技术教学中,教师总是在布置完任务后,给学生时间让他们自己练习,这样学生不仅会感到枯燥无力,缺乏积极性,增加心理压力,而且还可能会产生抗拒心理。例如,在教学生练习打字速度和准确度时,如果教师只是机械性地布置任务,让学生自己练习,效果反而不显著。相反,应用游戏化教学,在游戏中随着动态的画面,学生的练习情况会比之前好很多。

  3. 设计性项目,培养学生的创造力

  信息技术是一门无限创造的课程。教师可以根据学生的实际情况布置一些带有设计性和探索性的项目,激发学生的创造欲。在这个过程中,学生树立的自信和收获成功的喜悦,将会是他们成功路上的指引。例如,在教学重庆大学出版社出版的《初中信息技术》八年级上册活动2“飞翔的小鸟”这节课时,教师可以适当地增加这些项目难度,如为小鸟加上盘旋的动作,重点突出小鸟翱翔的动作等。这些带有目的性的设计实验,不仅能够帮助学生巩固已学知识,还能够激发他们的创造力和想象力,将学习的理论应用到实际操作中。

  4. 分析总结,展示学生的成果

  学生可以通过小组展示的方式,向教师和同学展示自己的成果。在展示的过程中应用游戏化教学,师生之间讨论、交流,教师根据学生操作的结果和实验过程点评、总结。这种任务驱动型的总结方式,可以帮助学生灵活总结在此次学习过程中的得与失,帮助他们构建合理、有效的知识框架体系,增加了总结的趣味性。

  三、结束语

  游戏化教学,是激发学生学习兴趣的有效手段。但是,在实际教学中存在的一些问题同样无法忽视。应用游戏化教学,必须理论联系实际,从学生的实际情况出发,明确教学目的,游戏化教学的素材必须经过严格选择。虽然是游戏化教学,但是教学一定要有章可循、有理可依。在教学过程中,教师必须做好课前教案准备,有目的地应用游戏化教学。

  参考文献:

  [1] 蔚瑞雪. 游戏化教学在初中信息技术课堂中的应用探讨[J]. 计算机光盘软件与应用,2015, 18(3).

  [2] 韩正伟. 游戏化教学在初中信息技术教学中的应用探讨[J]. 科学大众(科学教育),2018(4)

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