2014手游行业奏响发行平台化序曲

  • 来源:互联网周刊
  • 关键字:手游,蓝港,银汉
  • 发布时间:2014-01-13 16:41

  2013年12月22日下午,寒风料峭,深圳时代首游互动在北京银河SOHO举办了一场挑战吉尼斯世界纪录活动,现场524位美女同玩《仙战》,成功打破了同时最多人玩手机游戏的世界纪录。

  在挑战现场,深圳时代首游互动CEO朴文杰表示,2013是卡牌年,而2014年,将是ARPG等重度游戏的一个重大机遇。

  无独有偶,前不久发布的UC九游渠道11月月度报告也印证了这一点,在这个月,数款重度游戏大作轮番上线,其中蓝港的《苍穹之剑》、银汉的《神魔》均获得了亮眼表现。朴文杰认为,这么多年,用户的增长规律是有迹可循的,只不过手游用户培养的时间会更短。端游在摸索用户的路上走了十年,页游走了一两年,手游只用的半年的时间,就已经把用户培养到非常成熟,用户就已经对ARPG产品非常关注。

  “首游互动在研发和运营上有一定的经验,推出这两款产品后能吸取很多第一手的ARPG用户反馈。”朴文杰表示,为了应对未来ARPG延伸的ACT动作类游戏,和从2D到3D的转变,他们在Unity的研发上做了很多技术积累,在明年Q1-Q2季度他们储备了2-3款3D动作类游戏,同时还有ARPG游戏。

  当然,其他类型游戏还有市场,包括卡牌,RPG都有市场爆发机会。当大家都去关注一个焦点的时候,其他被人忽视市场反而让中小CP有更多的机会。

  2014,发行平台化,平台发行化,这将是一个趋势。发行商到底有无价值是现在一个热点话题,前不久王双义也曾提到过,不过他认为发行商基本没有价值。而朴文杰认为,存在即合理,未来发行、渠道、平台的概念可能会越来越模糊,现在我们能看到的是渠道在增强自身运营能力,发行在提平台概念,而平台也有发行化的趋势。

  朴文杰说道:“有几种模式可供参考,一个是平台化转为发行化,一种是发行化转到平台化。我们通过《仙战》《君王2》积累了一定的ARPG用户,然后通过不同的延伸游戏让这批用户留存下来,停留在首游互动-中青宝这样的平台上。”

  树立ARPG的品牌标杆后,让用户对其产生期望,这是一个双向影响的过程。把用户迅速聚拢,通过刺激用户,产品的输送,将市场地位确定下来,让用户对平台产品黏性,对平台的后期发展铺好道路。

  这个模式相对来说会更加健康,而且会更加主动,能更有效把握住用户。 “我们还是一步一步踏实走,虽然大家都在跑,很快地跑,但那样总有一种如履薄冰的不踏实的感觉。我们从端游走过来,看过这么多的兴衰,我们还是希望手游行业能慢下来,看一看。”

  进入2014年,用户需求更为多样的“下一代”手游运作模式,发行平台化不再是方向或目标,而是立足市场的必须手段。借助精品手游留存用户,形成一定口碑效应后,提升用户对平台的黏性,发行平台化序曲正在奏响。

  目前,首游互动的主打产品是《仙战》,2014年的战略计划将围绕ARPG来进行布局,一方面是内研,一方面是外发,在内部研发上他们有多年的基础,但在发行上明年竞争会很激烈。不求多而求精,2014年首游互动计划推出6款游戏,用最大的资源满足产品发行需求。

  文 高然

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