用户体验至上 虚拟现实2.0来临

  • 来源:通信产业报
  • 关键字:谷歌,用户体验,3D
  • 发布时间:2015-07-03 09:34

  在谷歌I/O大会上,谷歌工程师大卫·科兹与达米安·亨利推出的虚拟现实产品Cardboard,成本价只有24美元;6月10日,Avegant发布了虚拟现实眼镜Glyph,北美售价高达599美元。如此悬殊的价格,目前证明虚拟现实还是一个非常模糊的概念,大家还不能准确描述产品的形态和功能。“经伟度科技做虚拟现实十几年了,可一直没能理想地解释虚拟现实是什么。”经伟度科技CEO王洁表示。

  不过在更多同行心中,虚拟现实已经进入快速发展阶段。在用户尚未弄清需要虚拟现实设备能做什么、实现怎样的功能,以及未来发展的方向是什么的时候,已经有厂商给出答案:“虚拟现实设备将会替代智能手机。”Avegant CMO Azmat表示。事实果真如此吗?

  虚拟现实的2.0时代

  目前,虚拟现实设备正在从实现量产的1.0时代,向优化用户体验的2.0时代升级。

  “第一代产品首先要让用户可用。”某业内人士向记者表示,为了让用户先“看到”3D的虚拟数字世界,众多厂商选择以头盔的形式作为虚拟现实技术的载体——用户将智能手机固定在头盔前部,通过安装专用的分屏显示软件划归左右眼不同的图像,用户通过头盔上的两个凸透镜观看3D视频成像。

  不过既然是解决可用的问题,其他的因素就可以暂时放一放,比如用户体验。某手机厂商工作人员向记者表示,为了让用户享受“沉浸式”的视频体验,虚拟现实产品会让产品的包裹性更强,导致用户的面部超过2/3的空间会被罩住;因为用户直接通过凸透镜观看手机屏幕上的文件,所以屏幕的颗粒感会比较明显;在这样的场景下,用户很难长时间使用虚拟现实设备,最终导致产品用户黏性不强。

  如果单纯以可用为目标,此类产品的技术门槛并不高。在2015年I/O大会上,谷歌用纸板与镜片拼接的Cardboard,用24美元的成本拼装了极简形态的虚拟现实眼镜,不过该产品几乎与用户体验“绝缘”。

  然而这样的情况,伴随2.0时代升级版产品的出现而改变。Azmat表示,新一代的虚拟现实设备需要让用户佩戴更加舒适,同时要整合更为优质的音频体验效果,因此影音一体化的产品将成为2.0时代的主要形态。

  为此,Avegant推出了虚拟现实产品Glyph。该产品被设计成耳麦形态,并将屏幕设置在机身中央,最终整合了影音体验,并让产品更加易于佩戴。在成像方面,该产品采用视网膜投影技术,利用200万个微镜粒(Micro-Mirrors)和相应光学技术,将图像直接投射到视网膜上。由于投射的都是自然光,用户可以佩戴更长的时间。

  准备革命

  在虚拟现实设备刚刚完成第一次演进之时,厂商们已经迫不及待地开始一场革命。

  辰智咨询分析师胡意顺表示,在可穿戴设备出现之后,智能手机成为服务相应产品的处理器和存储器,智能手表和手环类产品成为用户读取信息的窗口。相比之下,虚拟现实设备拥有“更大”的屏幕,能够为用户呈现更为广阔的虚拟场景,甚至虚实结合的场景,不排除成为用户读取信息的新窗口。“理论上讲,虚拟现实设备有很高的使用价值。”胡意顺补充说。

  在2015联想技术世界大会中,负责虚拟现实产品演示的工作人员向记者表示,在2014年之前,虚拟现实设备只是少数发烧友用于游戏娱乐的附属产品,只有Oculus推出了新品Oculus Rift,供用户体验的游戏也只有少数几款游戏。不过从2015年开始众多行业开始提供虚拟现实设备的服务,新的商业模式开始出现。

  Azmat表示,众多用户会在平板电脑或手机等移动设备上观看体育直播,不过相应设备给用户带来的现场感和带入感并不理想。如果在体育现场安装直播摄像头,并通过信息传输技术将图像传送给用户的虚拟现实设备,用户完全可以享受现场体验体育比赛的感受。“未来,我们希望为用户提供第一排观众席的体验,这也将成为虚拟现实设备替代智能手机的开始。”Azmat补充说。

  实现这些功能,只需要将通信模块植入相应产品,而在技术上,这并不是难以解决的问题,对于手机厂商更是如此,这也让越来越多的手机厂商也开始推出虚拟现实设备。早在2012年10月,索尼就推出了虚拟现实眼镜HMZ-T2,能够清晰显示无残影的3D视频;近期,发展境况并不乐观的HTC也向开发者公布了虚拟现实眼镜Vive的开发计划,希望开发手机之外全新的产品线。“对厂商而言,这也是一次借全新产品形态押宝未来的理想实验田。”胡意顺表示。

  仍需冷静

  憧憬永远是宏伟壮观的。不过在现实面前,虚拟现实设备取代智能手机还需要一些时间。

  既然要取代智能手机,一个足够诱惑力的生态环境必不可少,这几乎成为消费电子类产品必须迈过的一道坎儿。可穿戴设备的出现时间要长于虚拟现实设备,而且苹果和三星等领军企业也都推出了多款产品,可是相对手机而言,后者的生态环境还非常稚嫩,这也让可穿戴设备没能取代智能手机,更何况年轻的虚拟现实设备了。

  目前,领军型企业谷歌已经在Jump和YouTube平台推出视频资源和服务,这对整个VR产业而言是一个积极的信号。不过在国内,用户还是无法体验这些资源服务,这也在影响行业的发展。

  当然,国内厂商也用前所未有的热情开发着应用、制作3D视频,一些创业团队,如焰火工坊也在不断制作并上传视频内容资料,不过要想带动用户规模增长,现有的资源还远远不够。“未来几年,VR产业链上下游企业还需要完善产品和服务的生态环境。”胡意顺表示。

  刘亚杰

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