中国自主研发网络游戏成功“出海”

  • 来源:计算机世界
  • 关键字:网络游戏,17173,魔兽世界
  • 发布时间:2014-12-11 14:58

  随着中国经济的快速发展,以及庞大的游戏用户群体和逐渐形成的付费消费理念,中国游戏产业的未来充满巨大潜力。

  中国游戏产业从最初的进口国外作品,到如今中国自主原创游戏已经出口到100多个国家和地区。由中国第一游戏门户17173举办的第六届“游戏风云盛典”吸引了全世界100多家游戏厂商,携上千款各类型游戏角逐由中国媒体和玩家评选出的4大类28个奖项。中国的游戏企业和游戏媒体已经在世界范围形成了属于中国游戏产业的影响力及话语权。

  别再说游戏不务正业

  据中国游戏产业报告显示,2013年中国游戏市场销售收入831.7亿元,而同年中国电影市场总票房为217亿元。今年1~6月份,中国游戏市场实际销售收入达到496.2亿元,同比增长46.4%,用户数量达到4亿人。预计全年的收入将达到912亿元,远超电影产业预计的280亿;中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达到8亿美元,同比增长66.7%。

  据17173统计数据,全世界玩家目前为止花费在《魔兽世界》这款游戏上的总时间超过593万年,相当于人类进化的时长。在中国有600万人每周至少玩22个小时的游戏,相当于干了一份兼职工作。中国游戏第一门户网站17173每年为玩家推荐的游戏超过200款,平均每个月超过20款新游戏。这是汽车行业新产品速度的10倍、家电行业的5倍、电子产品行业的2倍。日本游戏产业已经达到国家GDP总值的20%,韩国游戏产业占其整个文化产业总收入的58%。从上述数据我们不难看出,游戏正在酝酿改变世界的力量。

  17173媒体群总经理赵佳在接受《计算机世界》记者采访时说:“其实游戏是非常普遍的娱乐方式,本身是单纯的,我们要对这个有客观的认知,不能把游戏看成是现实压力过大或者负面情绪的一个发泄渠道。我们要理解现在社会形态以及社会形态下用户的生活方式,理性看待游戏社会的价值和产业价值,这样才能让更多的企业来关注中国游戏产业。”

  大数据见证中国游戏产业发展

  2009年,在中国经济陷入历史最低谷,各个行业都受到全球金融危机冲击的背景下,第一届“17173游戏风云盛典”发布的“年度中国游戏风云榜”和“中国网络游戏市场调查报告”向外界宣布中国游戏市场依然保持着高速增长,为中国整个游戏行业以及现场所有的企业和嘉宾打了一针强心剂。让全世界的目光再次聚焦到中国游戏行业。

  2010年,第二届风云盛典发布的“年度中国网络游戏风云榜”上,国产网游首次超过半壁江山。由此中国网游正式告别了“追逐者”的时代,宣告由国产网游推动中国游戏行业发展的全新时代的开启。中国游戏行业的黄金期也随之到来,各方资本的纷纷涌入为游戏行业注入了更多活力。

  2011年,第三届风云盛典发布的《中国网络游戏市场用户调研报告》显示,2010年地级市网游玩家占到了29.6%的份额,已经成为国内网游的最大市场。面对二三线市场的崛起趋势,随后众多网游厂商纷纷调整以前一味追求高APRU的做法,针对二三线城市收入相对低于一线城市的状况,一批网游厂商推出游戏免费道具收费等全新运营模式。一场中国网游运营模式的革命开始酝酿,随后中国网游迎来了免费时代。

  2012年的风云盛典上,17173媒体群总经理赵佳宣布,除了继续扩大17173中国游戏第一门户的媒体优势外,还将加强网站的服务和工具的功能性开发,提升和优化用户交互体验,把17173打造成一个为全球游戏玩家提供各种服务的平台。17173已经不仅仅是一个媒体平台,它已经成为中国游戏行业产业链中不可缺少的一环。成为联系玩家、厂商和渠道的重要桥梁和纽带。

  2013年,风云盛典在行业中首次联合韩国主流游戏媒体,进行了“中韩游戏用户的行为习惯对比调查”。结果显示,中、韩两国网游用户在获取游戏信息的途径、游戏消费方式、每天玩游戏的时间段、玩游戏的地点等方面都存在明显差异。这为中国游戏企业走向海外提供了重要参考和启示。

  2014年,迎来第六个年头的“17173游戏风云盛典”在北京751D PARK时尚设计广场举行,盛典上发布了游戏行业首份《Hard Core(核心玩家)白皮书》。通过对17173超过1.5亿活跃用户的大数据分析,首次详细诠释了如何通过玩家群体金字塔尖上20%~30%的Hard Core用户,带动剩下60%~70%的一般用户的核心方式。赵佳在现场讲话中说:“得Hard Core玩家者得天下。能辨别出哪些玩家是对游戏行业的发展有促进作用的,这是营销过程中最需要思考的问题。这也是为什么厂商愿意把一手新闻、一手资料,以及营销费用放在17173上面的原因。”

  游戏产业潜力巨大

  相比电影,游戏行业的历史很短。上世纪七八十年代,游戏从诞生起就发展迅猛,短短数年即在日美欧形成了可观的产业规模。2001年,全球游戏产业产值达到94亿美元,首次超越电影工业的89亿美元。2002年全球游戏产业产值更是达到175亿美元,远远领先电影工业,成为新时代主流经济之一。预计2014年全球游戏产业产值将超过820亿美元。

  作为世界第二大经济体,中国已经不是世界经济的旁观者。中国互联网信息中心CNNIC发布第34次调查报告显示,截至2014年6月,我国网民规模达6.32亿,其中手机网民达5.27亿。网络游戏用户规模达到3.68亿,游戏用户占网民总数的比例从2013年的54.7%升至58.2%。随着中国经济的快速发展,以及庞大的游戏用户群体和逐渐形成的付费消费理念,使得中国游戏产业的未来充满巨大潜力。

  目前的游戏行业在一些人眼中还笼罩着负面阴影。每一个时代的到来之初都会伴随着一部分人的怀疑、指责与排斥。就像上世纪50年代兴起的摇滚音乐一样。上一代人总是对进入年轻人文化核心的新事物感到不安。一旦年轻人长大,这种不安和争论也将烟消云散。游戏成为21世纪人类生活的重要组成部分是不可抗拒的文化潮流。

  特约撰稿 王博

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