完美时空:技术成就完美

  • 来源:计算机世界
  • 关键字:完美,时空,网游,蜕变
  • 发布时间:2010-05-14 13:52
  网络游戏似乎天然是舆论焦点,让人欢喜,让人忧。最新的数据显示:2009年中国网络游戏实际销售收入256.2亿元,同比增长近40%。而同样在2009年,政府部门的监管力度也呈现出强化之势。在刚刚结束的“2009游戏产业年会”上,新闻出版总署更是出台了“八大”网游监管措施。

  随着政策收紧,网游产业在2010年是否还能保持高速增长?经过十年的高速发展,网游产业发展还存在哪些瓶颈与机遇?带着这些问题,《计算机世界》报社总编辑孙定与完美时空公司总裁竺琦展开了一场深入对话。

  监管告急 重在自律

  政府监管的目的是为了产业的健康发展,网游企业应该积极响应、遵守,但更关键的还是自律,因为只要有“心“钻,”空子“总能找得到。

  孙定:2009年中国网络游戏产业再次获得高速增长,销售收入达到了256.2亿元。但这个产业却一直饱受舆论质疑,政府主管部门的监管力度在去年也明显有所加强,作为网游人,您对此如何看待?

  竺琦:许多行业在发展初期都会出现这样那样的不规范。各种各样背景的企业蜂拥而入,加入网游行业,企业理念有差异,经营者做事的方式也会出现很大差异。

  在我看来,政府的主管部门对网游行业的态度仍是扶持为主,新闻出版总署今年整治低俗,文化部未来也将对网游的内容细节方面做一些规定,但不能简单归为压力,这些措施其实都是为了保证行业能够健康地发展,应该说是一个好事。

  而从完美时空的角度讲,公司的规模越大,越希望整个行业规范发展。“如果一个企业总是对社会造成伤害,即使盈利能力再强,也绝对不可能长期发展。”我想大多数企业都愿意去遵守这个原则。

  孙定:您已经提到了去年新闻出版总署和文化部都对网络游戏产业进行了大范围、深层次的整肃,查处、关停了一大批涉嫌色情、低俗的网络游戏产品和企业,现在这些负面情况是否已经被控制住了呢?

  竺琦:应该说已经被控制住了。

  去年涉嫌违规被关停的游戏大部分集中在网页游戏这种类型上,而不是网游产业的主体的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。MMORPG游戏由于开发、运营成本很高,很少有公司敢去冒政策风险。

  网页游戏就不同了,不但研发成本低,又普遍采用联合运营模式,三五个人、一两个月就能做出一款网页游戏,如今网页游戏已近千款,公司也有几百家。由于资金有限,这些游戏在推广的时候不可能进入新浪、17173这样主流渠道,只能退而就其次找一些小的个人网站。由于题材同质化导致了普遍生存压力,有人去打色情、低俗的擦边球就不足为怪了。

  不过虽然这次整顿效果明显,还有个问题值得警惕。由于网页游戏都是联合运营,开发商、运营商不是一家。但产品出了问题,被查处、关停的往往是运营商,而不是开发商。而暴力、色情的责任开发商同样难辞其咎,关了它一个运营商,它改头换面可以再找第二个。如此一来,就是斩了草却没除到根。

  孙定:现在大家都提倡网游要健康、和谐、绿色,新闻出版总署出台《网络游戏未成年人防沉迷系统》要求也有很长时间了,社会上正如火如荼地讨论“网游分级”。这些措施是否有效?对于网游的管理,您有哪些建议?

  竺琦:无论是防沉迷系统还是内容分级初衷无疑都是好的,但是在具体操作的过程中却也遇到了很多问题。例如防沉迷系统的前提是实名制。但是实施实名制的困难很大,我国目前甚至最需要实名制的银行金融系统,都还做不到完全的实名制,手机业务实名制也刚刚启动而已。所以,这涉及到一个社会的基础建设问题,只能循序渐进。

  而网游分级这个问题,恐怕会像电影分级一样,标准、尺度很难界定,难免有人为的因素存在。

  对于政府监管,网游企业当然应该积极响应、遵守,但更关键的还是自律,因为只要有“心”钻,“空子”总能找得到。

  旧疾仍在 新病待医

  私服、外挂这样的顽疾依然存在,这些地下产业年规模甚至高达200亿。而网游产业要在未来实现持续发展,还必须突破人才、创意的瓶颈。

  孙定:除了外部的政策风险,经历了十年的高速发展,网游企业自身发展还有哪些困扰?私服、外挂是否依然大面积存在?这样的黑色产业链目前有多大的市场规模?

  竺琦:因为没有针对性的法律法规,加上取证、追责的成本很高,私服、外挂问题势力仍然很大。按照2009年的网游销售额,这些地下黑色产业有着高达130亿到200亿的市场规模。

  而且从最近几年的观察来讲,这些黑色产业的规模和实力还在逐年增长。早些年反外挂、私服其实不难,因为个人的成分居多,资金规模、技术能力也有限。现在很多私服的服务器都直接放在海外,而要做到这一点,一要有关系,二要有钱。

  虽然随着国产网游技术实力的增强,私服的数量正越来越少,但外挂却似乎“打不尽、杀不绝”,并且玩的人越多的游戏,外挂的数量就越多。从完美时空的产品线来看,一款游戏上线初期多的时候有十几个外挂,即便进入了日常运行,每个游戏也都难免有二三个外挂。令人啼笑皆非的是,这些外挂的收费居然比我们自己卖的道具还要贵,arpu值比我要高。

  在这方面,游戏运营商一直面临着巨大的舆论压力,因为只要出了问题,人们就只会说你的游戏不好。人们也厌恶“足球流氓”,但却没人会因此怪罪足球,因为其实足球流氓跟足球没什么关系,他本身就是流氓。

  孙定:近两年,有不少玩家都在反映网游产品同质化、创意缺乏,而盛大的“18”基金,巨人的“赢在巨人”,以及搜狐畅游的“起跑”计划,其目的都是网罗优秀的人才和产品,在您看来,制约中国网游未来发展的瓶颈都有哪些?

  竺琦:从根源上讲,未来最大的瓶颈应该就是人才问题。完美时空现在每年都差不多要新招五六百人员工。这么大的需求,人才选择的余地却很小。我们现在的唯一选择就是清华、北邮、上海交大这些名牌大学计算机系、数学系的应届毕业生。

  各大网游上市公司在人才培养方面投入都非常大,而即便是这些顶尖级学校的学生,他们在学校学到的东西还是很落伍。我觉得网游这个行业在很长一段时间都是缺乏人才的状态,虽然网游只是一种应用技术,但这种技术太前端,还得迅速转化成生产力。所以网游领域绝对不可能做完一个产品吃三年,正相反它对开发人员的要求非常高。

  与人才相关联的一个瓶颈还有网游题材的缺乏。有人说,中国五千年传统文化,无数的历史故事、神话传说,怎么还会缺题材呢?但在国内市场还好,中国传统题材在国际市场上的认同度并不高,过去一直说“只有民族的才是世界的”,现在发现至少网游领域不是这么回事。美国人除了知道中国功夫,大多数人连孙悟空是干嘛的都不知道。

  自主创新 海外翻身

  想成为一个世界级的企业,就必须把目光放在一个规模更大的国际市场。但是要想真正站稳脚跟,无论是研发还是运营,“中国网游”都有很长的路要走。

  孙定:说起完美时空,有两大特点最引人关注,一是出众的3D研发技术,所有的产品都是自主开发,二是产品出海成绩斐然,占了国产出口网游份额的近半壁江山。这两者之间是否有着某种联系?完美时空在产品开发、运营思路上有何特点?

  竺琦:完美时空的开发团队——祖龙工作室早在1997年就组建了,当时就已经开始了3D单机游戏的研发,并开发出了世界第一款全三维即时战略游戏《自由与荣耀》,虽然由于盗版的问题,这款游戏在中国本土几乎没挣到一分钱,却成为了国内第一款出口韩国的即时战略游戏,在欧洲甚至卖出了十万套。

  为什么聚焦在3D网游?一方面具备3D开发实力。完美时空的第一款网游《完美世界》创造了中国几个第一:第一个能自由飞行的网游,在当时《魔兽世界》也只有固定的飞行路线,但是《完美世界》却实现了360度自由来飞翔,任何一个点只要你能看到,就能飞到;第二个特点是人物形象自定义,人物的容貌、身材都可以自定义,几乎能把这个虚拟人物调成跟真人一模一样。

  这些创新受到了玩家的追捧,也正是因为这些技术上的自信,使我们觉得,这款游戏在国际市场同样具有竞争力。虽然当时中国市场当时也已初具规模,但在世界范围内也排在第四、五位,这时候海外的诱惑无疑非常巨大。当然,我们脑海中还有这样一个概念:想成为一个世界级的企业,就必须把目光放在规模更大的国际市场。

  孙定:中国网游市场现在世界范围内处于一个什么样的位置?中国的“民族网游”如何在海外市场立足,跟韩国、美国这些研发强国相比,我们还有多大的差距?

  竺琦:中国网游市场已经是全球第一大网游消费市场,但这主要是因为中国玩网游的人多,这点全世界谁都跟咱们比不了。但是中国原创网游的利润离“全球第一”还有很长一段距离。

  技术上的差距能够迅速缩小,如果以时间来量化,也就是二到三年。而更关键一点是:作为一家中国网游企业,必须想清楚是立足于国内市场,还是立足于海外市场,因为这会直接决定你的开发方向。

  而要想想真正走出去,尤其想进入欧美、日韩这样的传统游戏强国,非3D、品质不高的产品几乎不可能占领市场。并且要知道人家玩法跟你不一样的,面对国际市场的运营经验是否充足、资本控制能力是不是够,都会成为问题。

  总之,关起门来怎么都好说,一旦出去,还以为能“一招鲜、吃遍天”,就太天真了。
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