先学后教的Scratch课堂教学
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- 关键字:课堂教学,程序设计,信息技术 smarty:/if?>
- 发布时间:2015-11-05 17:26
摘要:信息技术的应用日益普及,信息技术的迅猛发展把人类社会带入到了一个崭新的信息时代,它已对我们的生产方式、生活方式、学习方式及思维方式产生了深远的影响。教育部也已把信息技术课列入必修课范畴。Scratch是麻省理工学院针对儿童设计开发的程序编写语言与环境,作为一款积木式程序设计语言,它以形象直观的积木指令代替了枯燥易出错的程序代码,有利于帮助学生在创作体验中学习编程、表达自己的想法。目的是让儿童在创作体验中学习编程、表达自己的想法。Scratch的程序设计教学旨在激发学生的学习兴趣,有效地学习编程,培养学生的逻辑思维能力和创造能力。因为Scratch一款能充分发挥学生个性想象,创造属于自己故事、动画、游戏的学生编程平台。为了让Scratch教学更加有效,我借鉴了洋思中学独创的“先学后教”的课堂教学模式,积极探索应用到Scratch的课堂教学中去,努力让学生成为真正意义上的学习主体,提高学生的编程能力,创造属于自己的多彩世界。
关键词:scratch先学后教;课堂教学
Scratch作为一款积木式程序设计语言,它以形象直观的积木指令代替了枯燥易出错的程序代码,有利于帮助学生在创作体验中学习编程、表达自己的想法。其图形化、易操作等特点,能充分发挥学生个性想象,创造属于自己的故事、动画、游戏等,深受学生们的欢迎,同时渗透了基于对象编程的高级程序设计思维。Scratch教学,在一定程度上改变了传统程序设计教学中普遍存在的学习兴趣不浓,动手编程能力低下,实际应用能力不强等问题。
“先学后教”是江苏泰兴洋思中学独创的课堂教学模式,学生的自学成为一堂课的起点,是这种课堂教学模式的最大特色和亮点。“先学”是指课从自学开头,是让学生在教师的指导下,有既定目标的自学。“后教”是在先学的基础上,师生就学生在先学中所存在的问题所进行的相互实践、相互探究、相互学习的互动过程。先学后教,教师只是课堂的引导者、组织者,而学生则是真正意义上的学习主体作为信息技术课教师,担负着培养一代新人的重任,要使学生掌握信息技术基础知识和操作技。根据学科特点,探讨行之有效的教学方法,提高课堂整体教学效率是中学信息技术课所面临的一个迫切而又艰巨的任务。所以我积极探索scratch教学的有效性,努力体现Scratch的设计思想。尝试运用“先学后教”的方法,对scratch教学作了一些尝试性探究,取得了一定效果。
一、激趣导入,吸其眼球
教育家苏霍姆林斯基说过:“在人的心灵深处,有一种根深蒂固的需要,这就是希望自己是一个发现者、研究者、探索者,而在儿童的精神世界里,这种需要特别强烈。”学习兴趣是学生基于自己主动学习的需要,它在学生的学习中具有极其重要的作用。因此,在计算机教学中,必须激发学生探求计算机知识的兴趣,才能使学生爱动、爱学,从而达到教学的目的。
1.Scratch软件本身就自带了很多很有趣的例子,而且每个例子都很有趣味性,极具吸引力,用好这些例子能极大地调动学生学习的积极性,对学生的学习有着事半功倍的效果。在课前引导学生打开这些例子,尝试地去操作了解一下,不仅有助于后面课堂教学的进行,还慢慢渗透程序设计思想。例如,我们在学习用Scratch新建变量的内容时,打开“games”中的“MarbleRacer”,学生一执行就被游戏的设计思想及挑战性所吸引,兴致浓厚,进而提出创作生动有趣的小游戏,并设计添加各种变量。在后来的教学中没有出现任何学生在偷偷玩电脑的现象,竟然创造了信息课堂中百分百听课无一人开小差并认真实践的记录。这样既明确了学习的目标,学生学习的主动性也完全被激发,也大大提高了课堂效率及效果。
2.由于Scratch自身的魅力吸引着学生的注意力,在教学中我发现有的学生在上课的时候,并不愿意听老师讲课,而是自己在那里研究课本然后照着课本自己学习,自己实践操作。愿意自学是好事,但是光按照课本操作没有创新没有分析问题和解决问题的能力也是不行的。所以在很多时候,教师认为在讲授新课的时候,暂时先不用课本上的示例,尽量找到教学内容一致的生动形象的相关示例来讲授。例如:大鱼吃小鱼、小猫钓鱼、抓水母、躲幽灵等等。以故事、游戏或其他有趣的示例导入,不仅激发学生的学习兴趣,还能培养学生发现问题和解决问题的能力,更能培养学生发散思维,不断创新的能力,潜移默化地影响着学生将来设计自己的作品的思想及思路。这样让学生带着新鲜感去感受学习的乐趣,在快乐中学习。
二、设置问题,自主学习
基础理论知识的传授依靠教师,而实践操作却很大部分需要学生自行解决,在教学中设置相关任务,通过自主操作、集体讨论,解决问题,这是信息技术课教学常用的方法。要想调动学生自主学习的积极性,教师就应给学生提供自学所必需的“向导”。在通常情况下,问题或任务就是最好的导向。因此设置的问题是否能让学生愿意主动学习,能否实现并完成自主学习,学习效果是否能实现教学目标是至关重要的。这就要求我们教师在设计问题时,要以学生为中心,根据学生的学习特点与接受知识的能力,充分考虑学生的知识基础、操作能力和学习兴趣等。在设计的过程中,要站在学生的角度考虑,紧紧围绕教学目标,解决教学中的重点与难点,将教学任务分成若干个问题,让学生通过自主解决问题来掌握课程的知识要点,完成课堂学习任务。
【课堂聚焦】在引入“MarbleRacer”例子后,我抛出一个问题:请同学们浏览例子,这是什么样的一个游戏?听到这个问题后,学生们七嘴八舌答案也是五花八门,抓不住重点,自学的效果也是大打折扣。如果我们改变问题方式,设置几个细化的小问题让学生来思考回答,那样学生就会有针对性地去思考,自学也就容易了许多。问题:1、仔细观察例子,这是什么性质的游戏,竞技的,对抗的,还是动画欣赏的?2、在这个示例里有哪几种角色。它们的作用分别是什么?3、查看每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?4、仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块?5、鼠标点击脚本,看一看舞台区中角色是如何变化的,想一想脚本是怎样在控制角色的,不同颜色的模板起着什么作用。6、“计时器”是怎么添加的,又如何设置初始值?多尝试几次,理解模块的用法。”
【分析】由于小学生初识程序设计语言,对scratch熟悉程度及认知能力等问题还存在一定的不足,不可能对一个较大问题开展有效的分析,这就需要我们教师在提出的问题时,分而治之,将一个大问题分解成若干个小问题,把问题细化了学生就容易接受与理解了,学习的方向性也更强了。
三、模仿探究,实施“后教”
在学生明确学习的问题后,接着就要求学生根据问题展开问题探究。这个过程可以分成两个步骤:一是根据教师提出的问题进行自主探究,并对例子进行理解分析。二是在解决各个问题后,可以引导学生在原来例子的基础上进行创新。在探究例子时,其方式为先独立对相关问题展开探究,分析例子中所有的角色,每个角色的脚本及如何运用命令模块实现其动画效果;接着,小组合作互相交流,进行一定范围内的合作学习。教师巡视,掌握学生自主探究的情况,并对个别问题进行适当的提示,同时了解学生们在探究过程中遇到的共性问题或难点,如果要解决这些问题,首先由学生提出问题,让其他学生来解决。对于学生都无法解决的问题,教师再进行集中作明确讲解。
在解决问题后,模仿练习就显得很为重要。模仿练习既是对新技术的实践尝试,还能帮助在实践过程中解决新出现的问题。等学生模仿探究结束后,先由学生分组探究来总结汇报此次实践操作中他们遇到了哪些问题,又是如何解决这些问题的。如有错误理解对其及时进行纠正。最后再由老师对教学内容进行讲评,总结。
在课堂教学中,作品展示是必要环节,这既能使学生的作品得到充分肯定,增强其学习的自信心,还能对课堂教学内容进一步巩固、总结。先由学生介绍创作的思路,讲解搭建的脚本,再执行脚本查看是否实现了自己的设想。学生和教师对其进行点评,指出存在的问题,肯定学习成果。这样,“后教”才是有的放矢,才能有所提高。
四、自由创作,举一反三
苏霍姆林斯基认为:“学生对眼前能看到的东西是不感兴趣的,对藏在后面的奥妙却很感兴趣。”兴趣会激发学生产生强烈的求知欲,并促进学生产生“突破已有知识的束缚,致力于对未知知识的探索与发现”的强烈动力和认知需要。在平时教学中,鼓励学生冲破束缚,制作出有个性、与众不同的作品,属于自己的作品;同时,结合学校的各项活动,让学生学以致用,敢于创新。
技术的学习是为了更好地运用。运用所学知识,创作属于自己的作品正是Scratch最吸引人的地方。对于学生的自由创作,应不受任何内容的限制的,只要运用所学的知识与技能,就能创作出好的作品。通过自由创作,学生的想象力得以释放,个性得以张扬,编程能力得以提升。
虽然先学后教在Scratch教学中的效果是明显的,但这需要长期坚持和充分准备。当然,先学后教也不一定适用于所有的教学内容,如难度比较高时,先向学生教授一些预备知识、操作思路方法,避免学生自学过程陷入误区,以至影响教学进度。当然,教无定法,贵在得法,教学中注重以学生为主体,以操作技能培养为主线,充分发挥学生的想象力和创造力,使学生在实践中尝到成功的快乐,这是信息技术教学的关键所在。
参考文献
《基础教育信息技术课程标准(2012版)》
杨敏
